游戏行业的核心需求

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  游戏行业是IT行业里独树一帜的一个行业,市场广阔、潜力大、发展快、利润高,但是也正是因为如此整个行业的竞争也更加惨烈、风险不断提升。

  国内的游戏发展历程比较短暂,几乎所有的本土游戏商都是摸着石头过河。

  对于很多行业特别是IT行业而言,大部分用户其实并不懂得自身的真正需求,而在游戏行业恰恰相反,而是大部分游戏商看不清市场的需求:玩家为什么玩游戏?什么样的游戏好玩?为什么好玩?

  所以才造成现在国内游戏市场上抄袭山寨大行其道的现象,正是因为抓不住用户需求,自身找不到方向,只有跟着已成功的路走,才有可能发展和生存下去。

  那么游戏市场的真正需求是什么呢?

  游戏行业本身基本上没有实物流通,玩游戏对于玩家来说是种娱乐方式,是为了寻找快乐和满足。因此游戏行业可以说是一种特殊的心理类服务行业,所以玩家对于游戏的需求是意识的需求!

  寻求快乐,怎样才能获得快乐?

  对于玩家而言:好奇心的满足、求胜欲、刺激感、热血的释放、自我的超越、认同感、荣誉感、被需要感、成就感、对负面情绪(如压抑、痛苦、无聊等)的发泄、对自由的向往、对特权(名望、财富、地位等)的追求、虚荣心的满足、良好的社交、对异性的好奇和渴望...等等,这些心理元素都能带来快乐,这些才是玩家的需求,是游戏市场真正的核心需求!

  而且这些需求对于玩家本身来说是隐性的,是潜意识的,并没有明显的表露出来,玩家初次接触一款新游戏时,对于需求的满足并未有特别明显的目标,需要游戏本身通过引导将玩家的需求诱发出来,再通过牵引和数据的表现的方式来满足玩家被激发显现的需求,如此循环。这就是游戏为什么有粘连性,为什么容易让玩家沉迷的根本原因!

  并且这些需求会随着时间、环境、市场状态、玩家本身等因素的变化而改变的。

  比如《征途》这款游戏,众人在分析其非常成功的商业营销模式的时候,却忽略了它对当时市场需求的针对性:

  1.在国内网游市场刚刚起步,《热血传奇》成功开拓了市场空间,《征途》延续了《热血传奇》的大部分特性,并且加以深化和加强,对玩家虚荣心的满足、对负面情绪的发泄更加有针对性。

  2.提出了“玩游戏能赚钱”的口号。当时的网游在社会舆论中正处于一个风口浪尖,当时对网游强烈的批判、抵制使大部分玩家对于玩游戏会产生比较明显的愧疚感,而“玩游戏能赚钱”这一口号的提出却改变了当时的形式,对于国人来说,能赚钱只要合法就是工作、就是创业,而不再是不务正业和玩物丧志。实际上这一口号在玩家的心理上筑造了一层心理防卫机制,很大程度上消除了玩家愧疚感的产生,迎合了玩家对认同感的需求。

  从现在看来这个口号实际上只是一个忽悠的噱头,而且对市场强烈的针对性,导致后面完全复制了《征途》模式的《巨人》这一款游戏惨遭失败。

  再比如《刀塔传奇》这款手游,它的成功不仅仅是增加微操改变卡牌游戏的模式、借助dota和WOW的影响力,还有它创造的独特的排行榜系统迎合了玩家急功近利的需求。

  刀塔的排行榜系统加重了奖励的实际价值,根据不同排名获得不同的奖励,并且以每日一结缩短付出与收获之间的间隔时间,实际上是加强了“付出越多,获得越多”这一概念对玩家的暗示,也满足了玩家急于求成的心理。

  以增加奖励的方式引诱玩家努力提高排名,以减少奖励的方式惩罚玩家的懈怠,缩短这种模式的刺激时间,使对玩家的刺激性更集中、更深刻,从而达到短时间驯化玩家思维方式的目的。很符合斯金纳的行为主义,对玩家心理有着强烈的针对性。

  游戏市场的需求不仅仅是在不断变化,而且在不同类型的游戏的分布也不同。

  国内游戏市场的三驾马车:端游、页游和手游。三者的市场性质虽然相近,但其需求又有很大不同:

  1.端游。玩家对于端游的选择,会准备好充足的空闲时间、联系好玩伴,做好准备,是最接近娱乐方式的选择。其沉迷程度重而且时间长,端游对于玩家就好像情人之间的相处。

  2.页游。玩家选择页游很大程度上是选择一种发泄方式,刺激性强烈却又短暂,就好像一次 。

  3.手游。对于手游的选择,实质上玩家的初衷是打发日常生活中无聊的过渡时间,所以进行手游的时间都很碎片化,体验环境也最为随意。因此,手游的游戏基础单位时间也最为短暂,操作方式也最为简单。沉迷程度轻但最为广泛,就好像人生的伴侣。

  只有抓住需求,才能掌握市场,才能做好游戏,才能做出好的游戏。而要抓住游戏市场的需求,不仅要掌握市场变化和游戏本身的发展,还要了解时代的环境、社会的核心价值观、科技的发展程度、人的生活习惯和理念等等因素。

  最后,本人以本文、《致社会--为网游正名》、《致<剑侠情缘网络版三>开发团队--MMORPG未来的出路》以及《致<英雄三国>开发组--类Dota的发展》四篇文章求职:游戏策划。

  本人擅长对游戏模式的优缺点分析,并且在原有模式上加以完善,以及对玩家的心理活动和心态变化的解析。有近二十年的游戏经验,对心理学有所涉猎。

  本人认为游戏策划方面也应该增加一个职位:分析策划,更有利于增强游戏的需求针对性和核心竞争力。

  因为没有文凭、相关工作经验和相关门路,所以一般的求职流程对本人来说个难过的门槛。所以不得已采用这种方式,表现自己的价值,以获得就职的可能,满足十多年的执念和梦想。

  联系方式:270585527@qq.com

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  姓名:雷平 性别:男 年龄:26

标签: 核心 需求 行业 游戏

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